La epidemia de los videojuegos

 

Carmen Marta Lazo y José Antonio Gabelas

La segunda expansión del videojuego World of Warcraft, llamada Wrath of the Lich King, aparecida hace unas semanas, ha alcanzado cifras récord de venta. Sólo en sus primeras 24 horas de comercialización, vendió más de 2,8 millones de copias. Esta compulsiva fiebre se suma a la de la primera etapa del videojuego de Blizzard, en la que se alcanzaron once millones de jugadores en todo el mundo, desde que vio la luz en septiembre de 2005, convirtiéndose en el mayor juego en línea para multijugadores.

Entre las novedades que permite la última versión, los usuarios disponen de nuevos contenidos, con otros niveles de poder, pueden explorar el continente prohibido de Northrend y luchar contra otros héroes para determinar el destino de Azeroth. Existen nuevos hechizos y se pueden modificar los rasgos del héroe, con nuevas opciones de personalización de personajes.

Los efectos exterminadores del terrible virus Corrupted Blood seguirán contagiando a los personajes y anulando su energía, fruto de la maldición de Hakkar, consistente en el maleficio de la enfermedad para todos los que le ataquen o se acerquen a los dominios del llamado dios sangre. Los infectados por esta peste continuarán alejándose de sus semejantes, lejos de las ciudades, que quedaron desiertas, sin gente en sus calles. La única solución es ponerse en cuarentena, sin acercarse a las personas sanas para no contagiarlas.

La trama de este videojuego es una metáfora de la traslación a la vida real, en la que los jugadores se aislan en el mundo virtual durante varias horas de manera continuada y se alejan de su hábitat cotidiano. Los psicólogos advierten el daño que esto puede llegar a causar en el desarrollo mental y social de los usuarios. Esta voz de alarma la justifican noticias como la relativa a un chico sueco de 15 años que tuvo que ser ingresado por sufrir ataques epilépticos y convulsiones después de jugar durante 24 horas seguidas junto con sus amigos.

Como en todos los juegos, el enganche puede convertirse en una obsesión y, si no se establecen límites en el consumo de estos juegos, se puede llegar a tener una adicción. Se recomienda tener especial cuidado para los amantes de este macrovideojuego: la epidemia continúa. ¡Sálvese quien pueda!

 

 

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